Øvelser

På denne side kan vores øvelsesbesvarelser findes.Øvelse 4:

 


  • Vælg 1 løsning, som I synes er dårligt “Oplevelses”-konceptet

http://www.candystand.com/winterfresh/index.do

  • Omfang - Hvad rummer oplevelsen, hvilke fysiske produkter, objekter er med. Hvilke kanaler/medier anvendes?

Formålet med websitet er at sælge produktet Wrigley’s Wintherfresh.Sitet forsøger at fungere som et underholdningsunivers og benytter derfor et stort antal funktioner og muligheder; som f.eks. spil, shop, konkurrencer, blog, community etc.. Det underliggende tema er dog promovering mod salg, hvilket er en tydelig faktor hele vejen igennem.Målgruppen er unge teenagere, men forholdet mellem universet og produktet matcher ikke. Grafikken og niveauet på spillene fremstår uprofessionel og umoden, mens produktet signalerer en meget ældre og moden målgruppe.

  • Varighed - Hvor lange varer oplevelsen - er der tale om brug engang, flere gange f.eks. en livscyklus? Det kan være en god ide at dele oplevelsen op dramaturgisk i start, klimaks, piont of no return, afslutning.

Det er mulig (hensigten) at brugerne skal registrere sig på sitet, med brugernavn og password, hvorved f.eks. points optjent gennem spil noteres og det bliver muligt at komme på ‘high score’ lister. Formålet er altså at få brugerne til at komme igen og igen, ved at skabe et tilhørsforhold til sitet - og til produktet. Dog bliver produktet fremstillet ude af kontekst i både spillene og på sitet som helhed.

  • Intensitet - Hvor dyb er oplevelsen - er der tale om noget som skal bruges hverdag, er det en vane, et tilvalg, en sur pligt?

Sitet benytter underholdning til at tiltrække brugere, men spillene er simple, har dårlig grafik og gameplayet er trivielt. Derfor vurderes det, at oplevelsen hurtigt bliver kedelig og uinspirerende; selv for unge teenagere.

  • Samspil - hvor aktive er brugerne passive eller udpræget interaktive?

Brugen og oplevelsen dækkes af et underholdningsunivers samtidig med at det egentlige forretningsmæssige formål forsøges camoufleret. Brugerne skal returnere for at forblive en del af communitiet, hvorved de skal påvirkes til at købe produktet.

  • Sanselige indtryk - Hvilke sanser bliver aktiveret, lyd, smag, lugte, berøringsmæssige mv?

Interaktiviteten kommer kun til udtryk gennem spillene. Der opstår dog aldrig en fornemmelse af produktets kvalitet eller egenskaber.

  • Kognitive og psykologiske indtryk - hvilke mentale kræfter skal anvendes. Bliver der stillet krav til brugerne? Skal de være gode til logik, en god hukommelse, forestillingsevne mv?

De tilgængelige spil har en kvalitet og gameplay, der umiddelbart forsøger at ramme børn under teenagealderen. Interaktionen er lettilgængelig og genkendelig, men bliver hurtigt triviel og kedelig.

  • Betydning - Hvor stor og vigtig er oplevelsen - er der tale om køb af en pakke smør eller f.eks. et barns erfaring med en scanner på et hospital?

Det overordnede formål med websitet og oplevelsen er produktmarkedsføring via underholdning. Produktet er blot tyggegummi, men websitet forsøger at skabe en portal med et væld af muligheder. Dog matcher formålet og identiteten ikke med målgruppen og produktet, hvorved oplevelsen bliver rodet og uprofessionel.

  • 1 løsning som I synes er fantastisk ”Oplevelses”-koncept:

http://www.minregnskov.dk

  • We felt that the “Min Regnskov” site was a much better experiential concept than any of the sites offered in the “Best product design of ‘07 list”. The “Min Regnskov” concept offers the user the opportunity to to “purchase” 25 square meters of rain forest in Ecuador, which basically means that the user helps to preserve the land by donating money to the cause.
  • The customer uses the website for information and donate the money via their mobile phone. The concept is interesting in that it makes the idea of donating more appealing by labelling it as a type of personal ownership.
  • The physical product becomes more of a symbolic product, although the customer can actually see a physical place that they have bought via google earth on the net. The actual experience of the product does not last that long, although it is arguable that it is continues to be “used” in that it is a topic which no doubt provokes continued thought and conversation. It can also be shared by giving the gift of some rain forest to someone else.
  • It is an interactive process when using this product, because it is in essence conceptual and designed to be more of an idea than a concrete tangible product. There are no sense in use other than sight, although the emotional impact is an important aspect.
  • The product is easy to use and does not ask too much of the user, although it certainly plants a seed for further thought. Generally the concept can become an important product that overall has moral depth, giving meaning for both the customer and the cause.
  • Comment on Konceptudvikling 2008: Green Design by kure13
    Øvelse 4

    Inspiration til konceptudvikling: www.whatnoise.org

    Vi fandt denne side inspirerende da den tvinger en til at være aktiv, uden det er alt for belastende. Ideen om at man skal mærke på egen krop, hvordan det føles for folk som har problemer med hørelse, ordblindhed o.l., er en fin måde at demonstrere sin pointe. Når man går igennem opgaverne kommer der et tidspunkt hvor man ikke kan følge med og man vælger at ”quitte” og den efterfølgende skrift siger: ”A least you have the option to quit”, indforstået at det er der en masse personer der ikke har.
    Konceptet er opdelt i tre forskellige prøver som er opbygget med stigende intensitet. De tre opgaver er opdelt mellem at man ved den ene skal både lytte, mens man skal placere ting iht. lyden; læse og derefter skrive; under tidspres skrive ord der langsomt dukker frem i forskellige farver.
    Vi syntes at sitet og konceptet præsenterer et vigtigt problem på en god og interessant måde, især ved at lade brugerne prøve kræfter med nogle problemstillinger i noget som de ellers tager for givet.